Cómo construir un mazo-III (Agro multicolor)


 


En el inicio de MTG, cuando todo era anarquía, los mazos de más de 1 color surgieron por la necesidad más simple que podía existir: no había suficientes cartas para hacer algo consistente de 1 solo color.



Conforme las ampliaciones iban surgiendo cada X meses y se iba haciendo posible la capacidad ofensiva óptima de un mazo de un solo color (como una WW), los mazos multicolor no desaparecieron, al contrario, cobraron fuerza. Y cuando digo fuerza, es fuerza. Las barajas multicolor eran una realidad (y empezaron a aparecer las cartas multicolor, o doraditas), o incluso de más de 2 o 3 colores.
Así que, ¿por qué si podías hacer 1 solo color (con la ventaja que ello supone), hacías 2 o más? Pues porque a estas alturas estaba más que probada la sinergia entre colores, y como podías potenciar una carta de un color X con otra de color Y, todo era cuestión de equilibrio.

El rincón de Yawgmoth










¡¡¡¡Magic channeru!!!!

¡Good lucky! Hoy vengo con la intención de escoger sobre cuál es la mejor carta de MTG.
Y para mí, sin duda la mejor carta es esta:
¿Y por qué? Pues porque es un malito Contrahechizo. Así de simple.

-entro mi bicho 200/200 que arrolla, que tiene prisa, vuela, no se gira al atacar, y encima tiene un dibujo molón y tiene como habilidad que cuando entra en juego gano la partida.

- y yo hago un counter de mierda y no entra así que mándalo al puto cementerio.
Y te quedas con una sonrisita de oreja a oreja y con gafas de sol.

El rincón de Yawgmoth










Bien veamos el tema del “Confidente Oscuro”, una carta que caga mucho por su habilidad de “roba una carta extra y pierdes tantas vidas como coste de maná tenga”.
Vamos, que si cuesta 4 de invocar, pierdes 4 vidas. Y la cartita cuesta 40 euros, casi nada. Pero ¿por qué es tan buena?

En primer lugar recordemos que su mazo suele ser el suicida, el cual se basa en meter verracos gordos con alguna pega (y con precios de invocar irrisorios) con lo que no perdemos tantas. 

Por ejemplo lo normal es que los costes sean de un máximo de 3 (puede que caiga alguna carta con más de 3, pero poco hay), así que la capacidad de coger una carta extra lo que provoca es que:

Quizá en el turno 3 (por decir algo) con 3 tierras en juego podamos meter un bicho de coste 2, más uno de coste 1. O 3 de coste 1, como lo veáis. Y todo porque tendremos más cartas de lo normal.
1-0

Suicide Black




Finalizaremos las “Aggro” monocolor con el ultimo color, el negro. De nuevo nos encontramos ante la idea de pagar poco, y pegar mucho, pero este color es el color de lo decrepito, de lo muerto, y como no podía ser de otra forma, el bajo coste con el impresionante daño viene con el peaje de las vidas.

¿Qué quiere decir esto? Pues que a base de unas vidillas nuestras obtendremos unos beneficios que nos pongan por encima del rival. Ejemplo clarísimo de lo que me refiero:

White Winnie

Disculpad la tardanza, estuve liado montando un mazo de rebeldes, xD. Lo cual es la excusa perfecta  para comentar el tipo de mazo “Aggro” blanco, apodado WhiteWinnie. Es como una mezcla de “Sligh” y un poco de “Stompy”.  

Veamos WW se basa de nuevo en la idea de llenar de bichitos rápidos con algunas habilidades útiles, como por ejemplo “lobos de la tundra”, que pese a no ser nada espectacular, queráis o no, dañar primero ya le da una superioridad por encima de los semejantes, como un caballerete blanco mismo.
Pero además, recordemos qué es el blanco, y este también tiene un seguicio de drogas que nos chetarán un poco a nuestros bichos. Y el tema no termina aquí, sino que como en rojo, también tenemos nuestras cositas para reventar bichos y, algo que rojo no puede, encantamiento o artefactos. De hecho el blanco tiene 2 de los mejores reventadores de la historia del MTG, Espadas y Desencantar, simples, rápidos y eficaces.