¡Hola! Me he comprado un pony de
diamantes, como soy rico... lo he llamado Semental del Culo en
vuestro honor. Saluda, Semental del Culo.
- ¡Hiiirrbbbrr!
Saludos de Semental del Culo.
Pues sí, entre descansos de
Borderlands 2 y mi niñata nigromante, escribo esta entrada. Hoy
traigo el mazo de las tierras, 43 Land. Casi nada.
La teoría del mazo es simple. Un mazo
para tipo 1.5, un formato LLENO de counters, removals anticriaturas,
tierras no básicas y demás mierda. Entonces ¿Qué pasa si uso un
mazo solo de tierras? Que ni los removals, ni los counters me
afectan, y si encima llevo 4 Wasteland, que se me reutilizan, vas a
ver tu qué diversión la base de mana del paleto de delante ¡Ja!
Bueno, en primer lugar, prácticamente
cualquier mazo combo (que combe) nos parte en 2. NO tenemos nada que
nos evite ser combados, pues no tenemos counters. Un mazo agresivo
(muy agresivo, si me pones) nos pondrá las cosas dificilísimas.
Poco podemos hacer contra el daño directo, y, finalmente, si el otro
conoce el mazo, a base de FOW, Daze, Desencantar y compañía, Ironic nos pueden
dar una alegría /Ironc. Pese a todo, no iba a analizar una
porquería de mazo ¿no? No. El mazo es bueno, y da muchas partidas,
pero es complicado y hay que saber jugarlo. Vamos allá.
4 Windswept Heath: Fetchland nos depura
el mazo de tierras (si se reutilizan mas tierras inútiles, robaremos
avanzada la partida)
4 Taiga: tierras a buscarse del color
que necesitamos.
3 Savannah: tierras a buscarse del
color que necesitamos.
Sin misterio, más.
2 Tranquil Thicket (G)
2 Forgotten Cave (R)
1 Secluded Steppe (W)
Estas son cartas que nos dan maná (por
si hay necesidad) o tienen la habilidad de Ciclar (o sea, robar
carta) con la que podemos profundizar en el mazo, así que tienen una
buena variedad y bastante utilidad (suelen reutilizarse), cuanto más
las reciclemos, más ventaja de cartas generaremos. Apunte para Vida
desde el Barro, más adelante.
4 Rishadan Port:
4 Wasteland:
4 Wasteland:
2 The tabernacle at pendrell vale:
Ambos nos dan 1 maná si lo
necesitamos, pero su utilidad principal es la de joder la base de
maná del otro. Wasteland, en fin... de lo mejor que hay, y encima,
en este mazo, como llevo diciendo, se pueden reciclar, así que 4 se
convierten en... no sé, muchas. Y el puerto no hace falta reciclar,
cada turno nos controla la tierra que queramos del otro. Sí, sí,
nos hipoteca el maná pero en este mazo no tendremos problemas de
pago.
En cuanto a Tabernacle, (son caras) son
legendarias, así que con un par sirve, provoca que los bichos tengan
coste de mantenimiento, así que contra agresivo son un gozo, o paga
o se le mueren los bichos, y, si paga, menos tierras para usar (que
controlaremos con las otras) JOU, JOU, JOU. Esta carta marca un doble
control realmente, o controla tierras, o controla bichos, pero sobre
todo, para controlar bichos llevaremos esto:
4 Maze of Ith:
Pues eso, evita el daño de 1 bicho.
Hasta aquí hemos visto solo control o generación, y realmente
ninguna forma de matar (ni por agotamiento de mazo, pues agotaremos
nosotros antes). Así que, ¿cómo mata?
2 Barbarian Ring:
Ya que hablábamos de control de
bichos, esta también puede ayudar (sobre todo, da cuenta de bichos
productores tales como elfos o aves, ayudando aún más a las tierra
controla tierras.) Pero a base de reutilizar, una y otra vez, puede
también matar. Eso sí, lento y, en fin, de una forma muy
desgraciada, hay que ser rastrero para matar así. Mejor con
tierrabichos.
4 Mishra's Factory:
3 Nantuko Monastery:
3 Treetop Village:
La Factoría es mítica. No solo se
hace bicho, sino que con varias en juego pueden doparse, y adaptarse
a ser mejores bloqueadores. Y sigue dando maná por si lo
necesitamos. Las otras 2, de una forma mejor o peor, se convierten en
un bicho 3/3 o un bicho 4/4 que daña primero, eso sí, con mayor
coste. Y algún requisito (totalmente inútil pues SEGURO que
rápidamente llenamos el cementerio). Ahí tenemos un buen ejército
de bichos la mar de interesantes que seguirán siendo tierras.
1 Glacial Chasm:
Tierra que actúa a modo Fog. Nunca
pagaremos ese mantenimiento. Sirve para destruirnos tierras que no
queramos, y ganar turnos a base de reciclar. Osea, la entramos
ganamos 1 turno sin daño y al siguiente tras el reciclaje otra vez.
También nos sirve para petarnos el Tarbernacle, si usamos la cosecha
de gusanos. Mas adelante diré.
Finito de las 43 tierras. A por lo que
sobra.
2 Cosechar gusanos:
Brutal en este mazo. Tendremos Muchas
tierras en el cementerio, y cada turno podríamos hacerlo,
inaguantable para casi cualquier mazo. Además, se puede jugar desde
el cementerio, así que un counter, NOS LA SUDA. Es la otra y última
y más molona forma de ganar del mazo. Obviamente no la haremos con Tabernacle en juego (por eso la matamos con la Sima) sino nos jodemos nosotros mismos...
Vamos a la aceleración, con
tanta tierra lo suyo es poder ponerlas todas a saco en juego.
4 Exploration:
4 Nexo con el maná:
Exploración, nos permite meter 2
tierras en lugar de 1. Así de simplón. Nexo con el maná (también
encantamiento) directamente nos baja TODAS las tierras de la mano de
golpe a la mesa. Así de simplón x2. Aunque puede mandarnos algo al
cementerio. Pero como se recicla todo... ya sabéis la naturaleza y
el reciclaje... que mazo mas ecológico ¿no?
3 Mulch:
Pues, si esos encantamiento meten tanta
carta de golpe, ¿qué mejor que esto para nutrir nuestra mano de
tierras y bajarlas todas? Pues esa.
Y con eso llegamos a las ultimas
4 cartas. Creo que hasta aquí todo bien y claro, fácil y bien
puesto, supongo que ninguna duda, pero falta 1 componente esencial
del motor. La gasolina. Tanto reciclar tanto reciclar, pero ¿cómo
cojones reciclo? Que decía el “Capità Enciam”. Como digo, hasta
aquí 56 cartas cojonudas, todos claro cómo y qué hacen, y para
hacerlo está esto:
4 Vida desde el barro:
Esta es la chispa vital de los
Transformers. Con ella haremos la transfusión continua de
mano-juego-cementerio-mano. Es esta la que nos da sentido a todo, con
la que devolver eriales, y volver a usarlos y matar más tierras, con
la que devolver fetchlands y purgar el mazo, con la que devolver
cartas con ciclo, o la Sima Glacial. Este es el AS de la baraja. Un
counter aquí, no nos finiquita, pero nos retrasará y puede
complicarnos, aunque bastante salvable.
Con ella, devolvemos 3 tierras del
cementerio al mazo, 1 de ellas debe ser una tierra con ciclo. Las
otras, 2 las que creamos más oportunas, eriales o lo que sea. El
ciclo es importante, para forzar la vuelta de la carta de nuevo a la
mano para volverla a usar, en este turno (podría ser) o en el
siguiente, y así no perder turnos con la carta en el cementerio,
donde podría ser más vulnerable. Esas estúpidas Reliquias (que no,
que es mentira, que las quiero mucho).
Eso es el reciclaje, la usamos, ponemos
3 tierras en la mano desde el cementerio, robamos y devolvemos la
cartita a la mano, no sin antes mandar otras 3 cartas al cementerio
(casi siempre tierras, por algo tiene 43) donde las podremos poner en
la mano la siguiente vez, y bajarlas todas con el nexo en el maná.
JA
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