Para abrir el tema de “aggro-control”
empezaré con una Training-Rebels, lo cual será un suicidio (ES LA
MÍA), pues pienso analizarla bien, para que quede PATENTE DE QUÉ
PIE COJEA, por si un día ALGUIEN juega contra ella con digamos...
una BURN.
Se trata de un mazo WU (blanco y azul)
con un arranque lento, pero que si puede montar un poco de chicha en
la mesa, posiblemente no exista respuesta, o sea muy complicado
responder.
"Montarte el chiringuito en la mesa" |
Los rebeldes existen desde hace muchos años, y ya por entonces contaban con una serie de bichines interesantes. Con ellos se ganaron cosillas importantes, pero tampoco duraron mucho, su principal problema: la lentitud de búsqueda y el enorme coste de maná.
Empezaremos por el principio. Los
rebeldes son bichos normalmente flojuelos, pero tienen la capacidad
de agruparse en 2 tipos.
Varios de ellos tienen la capacidad de
buscar cartas rebeldes en el mazo, al más puro estilo tutor, o
mejor, pues lo buscado entra en juego directamente. Pero esto tiene
una pega y es el sobrecoste.
Pongamos un ejemplo: “Sargento
Ramosiana”, bicho 1/1 de coste 1 blanco con la habilidad de pagar 3
(y girar) y me busco un rebelde de coste 2 y lo pongo en juego.
Buscamos, sí, y ademas el que queremos
mientras cueste 2, pero lo entramos por 3. Eso quiere decir que hasta
el 3er turno nada de nada. Tendremos 3 turnos un bicho 1/1 CLAVE en
el mazo ahí como un monigote, un pararrayos vaya.
Lo cual nos dicta que si todo va bien,
mínimo hasta el 3er turno no empezará a jugar. Luego, por supuesto,
tenemos buscadores que encuentran bichos de mayor coste.
Grupo B: Habilidosos.
Suelen ser rebeldes sin capacidad de
buscar (pero pueden ser buscados) con habilidades, como por ejemplo
“Hijo de Korlis”. Pese a ello podemos encontrar Rebeldes
habilidosos con capacidad de buscar, como podría ser “Vanguardia
Desafiante”.
Llegados a este punto, el esquema es
simple: sacar unos cuantos buscadores y empezar a meter porquería en
la mesa. Pero como he dicho de entrada, esto es lento, y un rayo
tirado a un buscador, es casi como meterle palos a las ruedas. Por
ello es un mazo lento que, aunque tubo su momento de gloria, tampoco
fue más allá (ni es más allá).
Visto ese problema, la solución es
simple. Aguantar esos turnos como sea posible, ya sea metiendo
defensores como la “vanguardia”, tirando “espadas” y
“desencantar”, usando (antiguamente) “olas de paralaje”,
“counters”, lo que sea con tal de retrasar al rival y proteger a
los pequeños, hasta que dominemos la partida.
Pero desde hace un tiempo (ya
antiguamente podía usarse aunque normalmente eran 100% blancas), el
azul va ligado a ellas. La aparición de una carta provocó que estos
pequeñitos volvieran a la palestra.
“Training Grounds”, encantamiento
de coste 1 azul, que nos rebaja en 2 el coste de activación de
nuestros bichos.
O lo que es lo mismo, ¿recordáis el
1er rebelde, el que paga 3 para buscar uno de coste 2? Pues ahora ya
solo necesita pagar 1, así que ahora buscar no encarece, sino que
encima abarata. OBLIGADA e IMPORTANTÍSIMA.
Una vez tenemos seleccionados unos
cuantos buscadores y rellenamos con “Counters”, “Brainstorms”
o “Trompos” (esta baraja tiene mucho efecto mezclar con Fetch y
Rebeldes buscadores), “Trainings” y “Removals“(vamos la
morralla de todo control) y ajustamos las tierras ya tenemos un mazo
completo.
Lo sé, que vago, pero me da palo hacer un "collage" con la "morralla" que ya deberíais conocer |
Los rebeldes más importantes son sin
duda el “Sargento” pues es el rebelde de turno 1 que busca el
siguiente nivel, normalmente un “Teniente” un “Halcón” o
“Explorador”, los cuales ya nos dejan buscar coste 3, y con el
coste 3 viene la jefa, Lin Sivvi, la cual nos deja buscar todo e
incluso regresar a los nuestros de entre los muertos.
En cuanto habilidades, tenemos que no
se giren al atacar, o con toque mortal, algunos dan vidas, otros se
regeneran, un poco de todo vaya (ya que se pueden buscar, con 1 copia
vamos sobrados). Que además de buscarlos podemos protegerlos o
devolverlos a la vida, por ello al llevar pocas copias, podemos meter
más variedad, lo que se traduce en más adaptación a cualquier
entorno (aunque cierto es que tienen mejores entornos que otros).
Sinergias entre rebeldes:
“Hijos de Korlis” es un cerrojo de
vidas (seguro que mi avispado lector lo recuerda). Un mamoncete 1/1
de coste 1, que al ser sacrificado, te recupera todas las vidas
perdidas ese turno. Basta solo para 1 turno, pero... ¿y si vamos
devolviéndolo a la vida con Lin Sivvi? Cerrojo. Además al tener la
capacidad de sacrificio es prácticamente tontería gastar algún
rayo o algo en él.
Solo se me ocurre este símil para "cerrojo de vida" |
Solo se me ocurre este símil para "vigilagrita" |
Finalmente llegamos a 2 animales que
técnicamente no son rebeldes, son cambia formas, de forma que
cuentan como rebeldes y son tutoreables claro.
“Comparteformas”, uno que es capaz
de clonarse a cualquier bicho hasta el final de TU PRÓXIMO turno, es
decir, puedo clonarme a un “Korlis” usarlo, y al siguiente turno
usar al “Pescador” para tener otro turno. De la misma forma puedo
clonar a otros bichos que no controle.
Finalmente, todo esto está muy bien,
pero ¿cómo mato? Mediante la “Entidad del Espejo” que
transforma a todos los míos en bichos X/X según haya pagado. Si
tengo unas “Training” en juego también suma un par a eso.
También hay una pequeña sinergia,
bastante común, aunque actualmente un poco en decadencia. “Trompo”
y “Balance”, vamos con trompo pongo lo que quiero 1 y la uso para
contrarestar lo que entre, facilillo.
EPICA ALTERACION |
Mazo Training-Rebels
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