Un paso más hacia el control puro,
este mazo podríamos considerarlo ya prácticamente control total, no
tiene prisa, ya pegara cuando tenga el control de la partida, y
cuando lo haga lo hará bien, vamos que pega con estilo. Casi todo es
protección (lo que en control se conoce como putear al otro) y
manipulación.
Este mazo se las trae. Vamos a ver...
casi que lo explicare paso por paso
Pocas y con utilidad.
Empezamos con 4 “Stoneforge mistic”
es la carta sobre la que se monta el mazo. Es una criatura útil
(osea una criatura normal y corriente que puede pegar y defender).
Aunque su utilidad es la de hacer de tutor, y de abaratador de costes
(solo en cartas de equipo). Bien, cuando entra en juego buscamos 1
carta de equipo y la ponemos en la mano, luego con su habilidad la
bajamos por menos de lo que cuesta la invocación de dicha carta.
4 “Snapcaster mage” es una carta
con más usos de los que aparenta. Como siempre es una criatura útil,
es un 2/1 que puede atacar, o bloquear. Sin embargo tiene flash, así
que el bloqueo puede ser por sorpresa, y eso siempre es un punto más
a nuestro favor. Ademas nos reutiliza una carta del cementerio, con
lo que doblamos la cantidad de “Espadas”, “counters”,
“brainstorms”, etc... y claro eso siempre a velocidad de flash.
En resumen, podemos de pronto bloquear súbitamente, y encima
lanzarle otras espadas y hacer mucho daño.
Bajando ya un poco la cantidad de
bichos. 2 “Vendilion Clique”. 3/1 que vuela y... flash... más de
lo mismo que con el mago, pero con mas potencial militar. Y aún así
con otra habilidad interesante. Al entrar podemos mirarle la mano y
hacerle descartar una carta. Pensad en el flash, esa habilidad se
puede hacer no en tu turno sino en el suyo después de que robe y
monte su estrategia de turno, se la podemos romper o fastidiar antes
incluso de que la lleve a cabo.
También pondremos 2 “Geist”. Un
bicho 2/2 que cuando ataca entra un token 4/4 que ataca y muere (cada
turno ojo) y encima vuela. Es decir, realmente es como atacar con
6... Ademas el bicho original tiene antimaleficio.
Ultimo apunte de los bichos. Estos 2
últimos son legendarios, por eso llevamos pocos (solo se puede 1 con
el mismo nombre). Si ponemos más quizá tenemos que atascar nuestra
mano con cosas que no podemos jugar, aun así, con 2 también puede
ocurrir (pero es lo que hay mínimo hay que llevar 2, pues 1 es
irrelevante). Si ocurre, AMBAS son azules, así que pueden hacer paja
para una “FOW”.
Un poco de descanso. Pasamos a los
hechizos.
Blanca y azul, no hace falta más,
“FOW”, “Brainstorm”, “Swords to plawshares”, y algunos
counters mas para rellenar como “Spellsnare”, u otros mas
normales como el counter normal... a gustos, según queramos y veamos
el metajuego. Estas a estas alturas, ya deberían saberse bien, son
obligatorias cuando se usa ese color y archiconocidas desde siempre.
Y la estrella del mazo que le da la
fuerza y la versatilidad, 3 cartas. Estas son las que la “Mística
busca, cada una diferente, así podemos adaptarnos bien (y no están
todas las espadas). Siempre se puede quitar alguna carta y poner
alguna espada mas y seguir ganando versatilidad.
1 “Batterskull”. Cuesta 5, pero
serán solo 2 con la “Mística”. +4+4 (si equipamos) o
simpelmente un bicho 4/4, con vigilancia y vinculo vital. Vamos un
muy buen tochete de bicho (y más si luego equipamos con espada, o
ataca conjuntamente con otros, y aun mas teniendo en cuenta toda la
protección que tiene este mazo para con sus bichos. Por si fuera
poco, puede volver a tu mano cuando queramos, eso la hace casi
indestructible... es el tanque vaya.
1 “Sword of feast and famine”
+2+2 y protección contra colores, si la criatura daña, ponemos más
bichos 2/2 (bloqueadores como cuando entramos las antes explicadas y
ya han hecho su utilidad) y le petamos 10 cartas de golpe...
1 “Sword of body and mind” +2+2
y protección contra colores, la criatura equipada si daña, nos
endereza todas las tierras (dejando mana para counters, “Mística”
y las criaturas con flash... recordadlas :D)
Y bueno llegamos a los 2 Planeswalkers.
Jace: el mejor que hay, no necesita
explicación... solo hay que leer la carta y sacarse la chorra. /+2,
nos chiva que le viene y evitamos”Lightnings”, ¡/0 hacemos
“Braintorms”! /-1 una especie de removal por si bloquea algo de
forma puntual (mucho dolor hacer eso xD).
¡Ojo, el mental! |
Eslpeth: Nos da bichos (por si vamos
faltos de bloqueadores) o +3+3 y volar (este mas útil). Y con -8
pues nos hace indestructibles nuestros cacharros... tampoco es tan
importante como el otro.
Tierras:
Pues tenemos una dual en colore UW, así
que tundras, fetch, algunas básicas antipath y de relleno, etc...
como somos control ademas podemos poner un poco de “Erial”, y
“Factorias” (que son más bichos para equipar o bloquear...) y
tal.
La incursión de “Karakas”., no es
mas que un controlador de legendarias (anti suyas y protector
nuestro).
El mazo es caro, muy caro, pero es lo
que tiene un mazo tier.
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