Ya se, ya se... he tardado mucho, pero
si os habéis FIJADO he cambiado 4 chorradas y he añadido alguna que
otra sección (así que nada de estar parado). Y por si fuera poco,
el combo que traigo hoy me ha costado de aprender (llevo un buen
tiempo con el) pero hoy me he puesto en serio, y por fin me veo capaz
de escribir una entrada sobre el. Otra cosa es que me sepa explicar.
A ver este es un combo raro, como ya es tradición en este blog primero pongo como funciona o las bases del arquetipo y consejos para montarnos un mazo de ese tipo, luego vengo y analizo diferentes mazos siendo los primeros análisis donde me meo encima de lo que escribí poniendo los mazos que NO respetan esas normas o consignas. Así soy.
Ya vimos que el 1 combo se sustenta,
podríamos decir, en 1 carta... ¡Pues este necesita TODO el mazo
para combar!
No tengo ni puta idea (en serio) de como explicar esto en un análisis normal, así que simplemente iré diciendo (vas a ver que puta mierda análisis me queda).
Primer punto: este mazo tiene como
punto principal una habilidad. Los hay que se sustentan en 1-2-3-X
cartas entre ellas, otros en efectos producidos por algunas cartas y
algunos en “lagunas” del reglamento, pero como digo el de hoy se
fomenta en una habilidad, dragar (en ingles Dredge). De ahí su
nombre.
Hmm... no lo entiendo... |
Dragar X (Si fueras a robar una carta,
en vez de eso puedes poner exactamente X cartas de la parte superior
de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de
tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)
En otras palabras, sustituyo el robo de
UNA carta por UNA habilidad de Dredge X.
Bien el mazo se fundamenta en eso, con
lo que el mazo estará bastante lleno de criaturas con la habilidad
Dredge.
Golgari grave troll: Dredge-6
Stinkweept Imp: Dredge-5
Golgari Thug: Dredge-4
Lo que es la criatura en si, realmente
nos es bastante indiferente, su objetivo es otro que el estar en mesa
y pegar (quizá el troll es un bicho recurrido a pegar, más adelante
cuento), pero por si a alguno os interesa pues ya sois mayorcitos
para leer la carta ¡que por algo pongo fotos!
Bien, así pues, imaginamos que robamos
1 carta, y tenemos 2 bichos con Dredge en el cementerio. Escogemos el
que MAYOR Dredge tenga, y sustituimos ese robo por ese Dredge. No
podemos disparar 2 veces (por tener 2 cartas) la habilidad Dredge con
el MISMO robo de carta.
Entonces, visto esto ¿cual es el
objetivo del mazo?. Dragar hasta el fin de los días, para meter el
mayor numero de cartas del mazo al cementerio. Contra más cartas en
el cementerio mejor (ojo no os quedéis sin y tengáis que robar...)
ya que este mazo se juega desde el cementerio.
Una vez tenemos esto, cogemos el
mazacote del cementerio y vamos al 2 punto. ¿como mata? El combo
mata mediante la superpoblación de bichos en mesa. Con tanto Dredge
enviaremos un montón de morralla en el cementerio, que podremos usar
mediante otras cartas para llenar la mesa de bichos (generalmente
tokens zombie) y alguna que otra carta como estas 4.
Flame-kin Zealot: Este bicho da +1+1 y
prisa a todos nuestros bichos de la mesa (el mismo también). Así
que imaginad si podemos meter 6 tokens 2/2 en mesa (y el mismo) y
atacar. Da 21 puntos de daño, y si, este mazo se hace para provocar
este tipo de jugadas así que no es una “suposición”. Esta es la
forma más molona de matar la verdad.
Ichorid: este es un bicho que puede
pegar (y hacer sus puntos de daño), pero sobretodo nos creara un
buen numero de tokens (luego cuento).
Narcomoeba: Ya se que parece una puta
mierda, pero es IMPRESCINDIBLE para este mazo y es INDISCUTIBLE las 4
copias. Es un bicho (otro más que puede aprovechar el Zealot) que
ademas entra gratis, solo por ser tirado al cementerio desde la
biblioteca (seguro con tanto Dredge). Y ademas es un candidato a ser
sacrificado para otros efectos (luego cuento).
Putrid Imp: Otro parecido a la
Narcomeba, pero este entra por 1, así mismo crece Y SOBRETODO nos
permite descartar alguna carta (vamos las que tengan dredge) de la
mano. Nos da otra forma de empezar el combo (que tiene varias).
Claro que también podemos usar a los
Dredgers para pegar en casos excepcionales. Pero todo esto no es más
que simplemente “puedo pegar y arañar vidas, pero no el combo.
Una vez tenemos esto y sabemos cual es
la idea del mazo, quedan ciertos flecos. Es decir aun quedan cartas
(ya instantáneos, conjuros y un encantamiento) que terminen de
acelerar, forzar, potenciar todos esos efectos.
Para empezar básicamente 2 temas a
solucionar, para que tanto Dredge sea efectivo y podamos ir
activandolo a saco y mandar ¾ de biblioteca a la porra, necesitamos
forzar robos de carta, para usarlos para esos X de los bichotes que
tenemos en el cementerio.
Breakthrough: (otra carta que nos
permite mandar Dredgers al cementerio (Putrid y 3 que aún no han
salido). Roba ¡¡¡4!!! cartas (por un mana azul). Imaginad que
bestia. Ahora bien su coste lleva consigo un X, en esta carta el X es
el coste para salvarnos cartas de la mano. Si pago 3 me descarto de
toda la mano menos 3. Poco queremos salvar si el mazo se juega casi
todo desde el cementerio, no se si me entendéis.
NADA, NO SALVAMOS NADA (quizá alguna
excepción pero poco).
Careful Study: Otra carta que nos
permite mandar Dredgers al cementerio (Putrid, Break y 2 que aún no
han salido). Simple, descarta 2 y roba 2 por 1 mana. Mas carnaza para
Dredge.
Deep Analysis: Carta para robar 2
cartas. Esta se usa con la retrospectiva, que es más barata.Las vidas no deberian importar.
Apunte: Si os fijáis lo que se juega
por mana, cuesta 1-2, eso es para darle velocidad y por que apenas se
juegan tierras en este mazo pues son inútiles. Así que costes
bajisimos (como digo si han de usarse por coste de invocación) y no
se pagan muchos.
La siguiente carta NO todas la usan,
pero yo la pongo porque uso la versión con ella.
Lion's eye diamod: Cartaza para este
mazo. Coste 0 (cojonudo) nos da 3 manas del color escogido
(cojonudo). ¡ES UN BLACK LOTUS! Pero eso si, tiene una pega,
mandamos toda la mano a la porra, al cementerio... ¿What? Esperad,
de verdad es una pega o...Otra carta que nos permite mandar Dredgers
al cementerio (Putrid, Break, Careful Study y 1 que aún no han
salido). Pero esta recordad ¡COSTE 0! Nos permite hacer todo ya en
el turno 1, empezar y combar.
Ojo que va carisima |
Recopilando. Necesitamos mucho Dredge
(tengui) y para que funcione mucho robo de carta (tengui).
Necesitamos una forma de mandar esos Dredgers al cementerio (tengui).
Necesitamos potenciadores de criaturas (tengui) pero no tenemos
criaturas...
Si vale, ya he dicho arriba formas de
pegar, pero si os fijáis, con eso haréis daño pero como si fuerais
un mazo Aggro normal y corriente. Vamos que haréis daño y no
matareis (o quizá si con unos cuantos turnos) pero usaréis un mazo
combo como uno Aggro y no muy buen Aggro. Falta la carta que de
sentido a todo eso. Nos falta el creador de tokens.
Por fin llegamos al “luego cuento”.
Bridge from Below: Esta es LA CARTA. La
que da sentido a todo. Siempre que tengamos esta carta en el
cementerio (fácil) cuando un bicho vaya al cementerio desde el
juego, metemos un token zombie 2/2.
Tenemos la Narcoameba y el Putrid. La
medusa un bicho mierda que nos entra gratis, y el otro un pajarito, con los que podemos pegar o bloquear. El caso es que son
fáciles de matar y si mueren token...
Tenemos el hacedor de tokens Ichorid.
Que pega, pero si o si muere a final de turno (token) y ademas
exiliando bichos negros que no nos valgan para nada (como el putrid o
ya a estas altuchas dredgers o cosas asi que no vayamos a usar)
vuelve al juego para volver a morir (token) y no deja de ser un 3/1
con prisa...
Por si las cosas no mueren, tenemos
también Terapia de la Cábala, que con el flashback (preferible
claro) nos sacrificamos bichos (token) y ademas podemos eliminar
cartas de la mano al rival, todo ventajas.
Así pues, si tenemos 2-3 Bridges, cada carta que muere, dispara el efecto de cada una de ellas...
Pues ya veis. Ahora ya podemos llenar
la mesa de tokens dando sentido a todo esto. Pero aquí no termina la
cosa.
Dread Return: una carta para devolver
un bicho al juego (se usa este por el flashback). Se que el coste son
3 bichos, pero como no tenemos problemas de eso... El bicho a meter
suele ser el Zealot, y mandamos un montón de zombies + Zealot + algo
que pudiera quedar (todo dopado) a por el otro sobrepasandolo. Y todo
esto en 1 de cada 5 partidas se puede hacer en el primer turno. En 4
de 5 partidas se puede hacer en el segundo turno... a partir de ahí
ya se puede combar en el 99% de las veces (dichoso azar siempre
pueden alinearse los planetas y que no salga).
En cuanto a las tierras.
Ciudad de bronce y Yacimiento de gemas
(por su capacidad de cualquier mana sin tener que esperar turnos o
algo así), vamos mana de cualquier color rápido y para lo que sea
que llevamos varios colores. y... no se me olvida...
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