High Tide

 
High Tide es uno de esos nombres marcados en oro en la historia del Magic. Uno de los combos mas sólidos, divertidos y potentes que ha existido. De hecho tan solido que no necesita la combinación de 2 cartas, o juntar en mesa unos elementos concretos. Nada de eso. High Tide es un combo que se hace con 1 sola carta y a partir de ahí va haciendo.

. ¿What? pero si en la intro dijiste....

A ver, la carta, es la carta, pero luego en el resto del mazo tenemos cartas con una función especifica. Me explicaré, una vez lanzas el instantáneo, solo hay que usar cartas con capacidad de “Untap” tierras, ya sea al entrar, al usarlas, o como habilidad. Empezamos.

High Tide: Instantáneo de coste U. Hasta final de turno TUS islas producen 1 mana azul extra. Guay, osea que una isla normal y corriente al girar no me da 1 sino 2 azules, y si lanzo 2 entonces la isla me dará 3, siempre que sea en el mismo turno claro y hasta final de este recordad.
Una vez aprendida la carta clave del mazo, la idea es la siguiente. Aprovechar ESE turno con islas dopadas, es decir, turno infinito. Para ello hay 2 factores necesarios.

  1. Mana ilimitado: Con la Tide, las islas producen más, pero no ilimitado. La forma de hacerlo ilimitado es poder enderezar siempre que queramos las tierras, y poder volver a usar ese mana,
  2. Cartas: Hay que nutrir de cartas la mano, sino al gastarse esta se acabo lo que se daba.

Guay. Vamos a por el 1er punto.

Evidentemente la Tide afecta a las tierras, con lo que nuestra prioridad de fuente de mana son las tierras, NI los artefactos, NI las criaturas, NI ningún efecto raro de mana con descarte o lo que sea. SOLO las tierras.
A ESA CONCRETAMENTE
¿Como hacemos para que las tierras sean “infinitas”?. Simple, con cartas que enderecen tierras. Así cuando giramos 1 tierra producimos varios manas (tantos como Tides lanzados más el propio mana de la tierra) y luego la enderezamos como podamos para volver a girar, y así todo el rato.

APUNTE: Debemos pagar el coste usando TODAS las tierras disponibles. Nada de dejar tierras enderezadas porque con un par dopadas ya me llega para el coste. NO. Se giraran todas y cada una de las tierras siempre. De hecho llega un punto donde es más fácil no contar. Giramos sin pensar las tierras (siempre giradas cuando estemos con el turno) y las enderezaremos siempre que podamos, solo para volverlas a girar (sin necesidad de entrar nada). Todo ello irá creando una reserva de mana, y de ahí ya iremos usando lo que necesitemos. Si se hace bien esa reserva irá subiendo poco a poco, pues siempre sera menor el coste a lo que de el giro de tierras (aunque los primeros turnos habrá que calcular bien). GIRAD SIEMPRE LAS TIERRAS en serio.
Ejemplo: Imaginad que tenemos 4 islas (y hemos lanzado 2 Tides. Las 4 están enderezadas, las giramos todas SI O SI. Eso da 12 manas. Y de ahí podemos usar por ejemplo 4 para un Turnabout (endereza o gira lo que queramos) escogiendo nuestras tierras. Enderezamos las 4 y las volvemos a girar y 12 más, sumamos los 8 sobrantes de antes y ya serán 20 y con ellos ya veremos que más jugamos.

Turnabout: Instantáneo azul de coste 2UU. Hay que escoger entre criaturas/artefactos/tierras del jugador objetivo, y las gira o endereza todas.
Candelabra of Tawnos: Artefacto de coste 1 que pagando X nos endereza X tierras. OJO pues la versión antigua era así, en la reeditada hay que pagar X y GIRARLA para enderezar X tierras. (sino hubiera sido humillante, pues con una sola isla dopada ya montaría el combo, costaría 1 enderezarla y daría 2...
Time Spiral: (no todas lo llevan pero a mi me mola un montón esta carta). Conjuro de coste 4UU azul, que debe ser exiliada al usarse, y mezcla mazo, mano y cementerio de cada jugador para volver a robar 7 . Una vez hecho enderezas hasta 6 tierras. Aparte de enderezarnos tierras para volver a jugarlas (punto 1) y rellenar la mano con más de lo que teníamos (punto 2) va y nos resetea las cartas pudiendo volver a jugar lo del cementerio (… ¿en serio, hace falta decir porque la versión con Time Spiral es la mejor?) la carta de los cojones multiplica la cantidad de Tides. Imaginad:
4 Tides en 1 partida simple, pero ara imaginamos que por cada Spiral usamos los 4 Tides. Podemos hacerlos hasta 5 veces los 4 osea 20... 20 Tides. Y eso con FOW, el Wish, los Turnabout, etc...

Apunte especial: hay (no siempre) la incursión de una carta, Hurkyl's Recall (instant 1U azul), que lo que hace es devolver nuestros artefactos a la mano. Imaginando que tenemos 2-3 Candelabra usados (girados) podemos devolverlos a la mano, para volver a entrarlos y volver a usarlos. No endereza tierras, pero sirve para reutilizar los Candelabra, nada mal si luego cada Candelabra nos da 15 manas al volver a poder girar las tierras ¿no?
Punto 2, nutrir la mano y manipulación de biblioteca:

Cunning Wish: Instantáneo de coste 2U azul que nos permite poner en mano una carta instantáneo de fuera del juego (o lo que es lo mismo usar instantáneos del banquillo) en el que llevaremos cosas de apoyo, secundarias o mas copias de cartas que no podemos meter por hueco. Es como un tutor de banquillo.
Merchant Scroll: Instant azul 1U que nos tutores un instantáneo azul del mazo. Poco mas que decir.
Meditate: Instantáneo azul de coste 2U que nos roba 4 cartas a cambio de darle 1 turno extra al rival (nos da igual no usara ni el extra ni el suyo).
Preordain: Instantáneo azul de coste 1, que nos ordena 2 cartas (o mandarlas abajo) y luego de escoger que hacer robamos 1. Bueno, una ayuda.
Brainstorm / Ponder: Azules instant/conjuro de coste 1 mana azul. Más o menos hacen lo mismo. Ambas sirven para forzar la búsqueda de algo y profundizar en el mazo dando velocidad al principio y ayudando a encontrar cosas a mitad del largo turno. ¿Como no ponerlas?

Force of Will: Counter de toda la vida para proteger si el otro lanza algo, sin coste y totalmente desprevenido ya le conocéis no hay que darle más. Protección pura y dura.

Habiendo apartado para el final la carta finisher del mazo. Pues todo esto destinado a crear un mogollón de mana, ¿para que se usa? Para lo mismo que en el mazo de Academia Tolariana. Para lanzar una obligación de robar más cartas que mazo y ceder el turno.

Blue sun's Zenith: Instant de coste XUUU, el jugador objetivo roba X cartas, y luego mezclamos el Zenith en nuestro mazo otra vez. Como un golpe de ingenio pero auto reciclable. Al igual que aquel se puede usar contra el rival (obvio para finiquitarlo) o a mitad de turno a nosotros mismo para llenar nuestra mano de cosas.
Tierras

aparte de las básicas, las típicas fetch (para vaciar un poco) normalmente 6-7. El problema es que personalmente tantas no me gustan, y le tengo demasiado aprecio a los Glaciares menguantes. Así que yo sigo metiendo 2-3 copias de ellos. Esta tierra que entra girada, lo que hace es que pagando 1 y girándola, metemos 1 tierra (extra claro aparte de la bajada en el turno) buscada en el mazo (así vamos vaciando) y de paso nos mezcla el mazo, que usando Brainstorms siempre mola. El tema es que es una tierra que ya ENTRA GIRADA, y ademas para usarla hay que pagar 1, eso ralentiza y puede taponar un poco el tema, pero a la vez te limpia de tierras el mazo, algo muy de agradecer, no queremos llegar a un punto en el que robemos casi todo tierras después de un Spiral, y no tengamos carta para seguir ¿no? Y mas si encima le debemos 5-6 turnos al otro xD. Pero bueno a dia de hoy los pros no las usan y llevan fetch, pues fetch.
Hablando de día de hoy. Esto es una versión actual, la original, era muchísimo mejor, más solida, menos complicada y más rápida para hacerlo todo. Tenias menos opción de atascarte, gracias a cartas como por ejemplo mente sobre la materia (en lugar de los candelabros) mayor numero de copias de otras cartas, o metajuegos mas lentos que el actual con menos amenazas y menos counters raros ultrasonicos.

Ejemplo de Spiral High Tide

Venga un consejo del dios de lo azul.

1 comentario:

  1. El análisis es algo regulero cuando lo ve alguien que lleva muchos años jugando ese mazo. Voy a destacar que hay un gran fail, el High Tide afecta a los dos jugadores...

    "Until end of turn, whenever a PLAYER taps an Island for mana, that player adds {U} to his or her mana pool (in addition to the mana the land produces)."

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