Cómo construir un mazo VI (combo)




¡Meh! mirad, llevo ya un tiempo pensando en más mazos, pero me he cansado del control. Pasemos a la ultima estrategia de Magic, el combo. Luego del combo ya me dedicaré a subir mazos “random” de cualquier estilo, obviamente mazos con algún aporte importante o de actual uso con cierto renombre, o cosas que me haya dejado, cualquier cosa.

El combo es un arquetipo fácil pero difícil. Me explicaré, solo existe 1 forma de jugar un mazo combo. NO puedes alterar su orden casi nunca, NO puedes montar otro tipo de estrategia de partida, NO puedes decidir esperar más o hacerlo antes, el combo se monta con 1 solo objetivo: combar cuanto antes y a otra cosa.
La regla básica del combo es que una vez has combado, ganas. Existen pequeños combos o sinergias que te ayudan mucho en mazos control o incluso Aggro pero no dan la partida, no me refiero a esos, no, a lo que me refiero es a juntar 2-3-4 cartas y decir “¡he ganado!”,  y ademas, hacerlo de una forma incontestable e irrefutable. Eso es un mazo combo.
Vine, vi y venci: Gaius Iulius Caesar, el inventor del combo
Para ello un mazo combo se fundamenta en 2 pilares básicos. Las cartas necesarias para dicho combo, y cartas que aceleren (tanto búsqueda como mana para invocar) la utilización de dichas cartas cuanto antes.
Izanagi + Izanami = mundo
Finalmente existe un tercer factor, aunque no todas lo usan (depende del tipo de combo). Me refiero a proteger el combo, incluir cartas (counters, bloqueadores de invocación, manipulación de mana) que eviten que el rival juegue algo que nos perjudique al momento de combar.
Hacerte un gandalf, vaya... como somos los magos azules...
Pero eso es solo a veces, pues como digo no todos llevan protecciones, existen combos que aún contrarrestados pueden volver a combar, combos que pueden ser reutilizados, en dicho caso, en lugar de protección, se incluyen reutilizadores.

Así que podemos decir que un combo se fundamenta en 2 partes fijas y 1 variable opcional.

De todas formas, la reutilización del combo, muchas veces es casi tan vital, que forma parte del propio combo (muchas comban desde el cementerio, o dan vueltas al mazo con un time spiral, etc..) de forma que ese tercer factor pasa a ser parte del combo y seguimos teniendo sus 2 pilares. Así que poco más veremos en una combo que no sean esos 2 bloques y en caso de necesidad la intromision de algun counter protector como apoyo.
Y con esas 4 linias cree esta carta... menuda paja mental de párrafo
Resumiendo, un buen combo es aquel que se puede hacer cuanto antes, de forma incontestable y que te da la partida sí o sí. Obviamente es una estrategia muy poderosa, y han existido mazos combo ganadores de torneos, que lo han hecho de forma humillante al rival, por esa razón WOTC mira con lupa cada carta que crea y constantemente varia normas o textos y (¡aja!) creo listas de restringidas / prohibidas.
Ahora ya sabéis la verdad, que rebuscado soy a veces...
Aun con todo ello, de tanto en cuanto se le escaparon algunos hijos malignos y no llegaron a tiempo para evitar que crecieran y escamparan su mal.

Personalmente el combo me parece el arquetipo más fácil de jugar, cogemos en Internet el Tier más poderoso de combo, lo calcamos, leemos como va, jugamos un par de partidas con el y ya prácticamente en 1 solo día dominamos el mazo en un 90%. No es propagandismo de odio al combo (no es de mi agrado) pero han habido ejemplos como el que digo, solo que al final del día se llevaron torneo y el dineral que en el se da de premio... cof, cof, Tolarian Academy, cof, cof, Tommi Hovi, cof, cof.
Seh, soy un fanatico del control con azul... como si no lo supierais.
Y poco más en cuanto a combo, de la misma forma que el mazo esta limitado a lo que es su explicación igual. Para entender el combo hay que entender cada mazo, pues cada mazo comba y sinergia distinto, así que ¡a combar!
Tampoco es que tenga muchos pero me molan (hacia ya que no ponia y eso que lo dije...)
!Ñañañañaña¡
           - ¡Anda mira, si que hace ruiditos!

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