Cómo construir un mazo-II (Agro)



Después de echar el primer vistazo a los consejos generales sobre cómo construir un mazo, voy a pasar a explicar el 1er tipo de los 3 mazos que podemos encontrar a lo largo de la existencia de MTG.

Los mazos “Beatdown” o “Aggro” se caracterizan por ser el “mazo de los niños”, pero dejadme puntualizar esto.

Cuando toda persona empieza su camino como magiquero, lo primero que piensa al leer las cartas es:

-“esto es un bicho que pega 4 y esto es una cosa azul que no entiendo”
ji, ja, jo, ja, jota
La opción a elegir es clara. ¿Quiere esto decir que es mala?  NO, pero si sencilla. No me refiero a que no puedan existir “Aggros” complejas de jugar (un ejemplo claro una “suicide black”) pero sí que, de los 3 tipos de mazos existentes, es la más simplona.


¿Cuál es el objetivo de esta baraja?  Simple, reducir los 20 puntos de vida del rival. Evidentemente toda baraja tiene como objetivo ganar, pero hay muchas formas de ganar y muchos caminos que andar para ganar, y este tipo de baraja solo sabe hacer una cosa, pegar, y aviso para navegantes, pegan muy duro.
¿Cómo logro mi objetivo y qué tipo de barajas existen? Todos los mazos tipo “Aggro” tienen como objetivo superpoblar el tatami de moscas, y tiranosaurios después, para atacar en masa, y antes del turno 5 (6 a muy tardar, y ya es muy, muy xD) el pánfilo de enfrente debería estar recogiendo la maleta. De no ser así, mala señal para este tipo de mazo. 
Esto quiere decir y PISTA, que el lado malo de la “Agro” es la postergación de la partida, son barajas con poca capacidad de regeneración. Imaginad sacar en el turno 5 un bichito 2/2 con alguna pega y que el de delante baje algún elefantazo de los gordos, que careto ¿eh? 

Contra mas se alargue mala noticia, quiere decir que nuestra horda ha sido detenida y ahora el control es suyo a menos que se haga algún invento rapidito.

¿Así pues, el objetivo es mandar mucho bicherío, a poder ser con apoyo, y rapidito que tengo prisa?  Así es.
Aún así, no todas  las “Aggro” son hipersónicas, podemos encontrarnos alguna con un poco mas de lentitud y un poco mas de capacidad de regeneración, por aquello del elefante. Dependerá del metajuego (recordad, consejo primario) o de que jueguen tus colegas.

2 consejos rapiditos para "Beatdown":

El “apoyo” debe ser muy simple, evitar tropiezos, cárgate de rayos, espadas, doping o petacriaturas (o cartas), LO QUE SEA, pero despeja el camino a tus hordas o no harás nada, y como digo, rapidito.
La “curva de maná” ajustadla mucho, mucho. Porque como digo, la velocidad aquí es importante, y un mana nos podría hacer perder una pegada que termine de finiquitar, o postergue un turno mas el combate. Y si, ya recordáis bien, eso es malo.

Sin enrollarme más, aún no he dicho como se hace. Para hacerlo diré simplemente que podemos encontrarnos con barajas “Aggro” monocolor (de cualquiera menos azul) o bicolor, en incluso de 5 colores (como Zoo) y combinaciones tricolor, vamos de todo. 

Menos azul (aunque raros los hay en todas partes...)
A partir de aquí os dejo por un tiempo con mi colega Genius, quien analizara algunos ejemplos de barajas tipo agro (para todos los colores) y os explicará mas a conciencia los pros y contras de cada una y como consiguen sus objetivos.

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