El rincón de Yawgmoth

(8) Black summer, Blaaack summeeerrr que moriste y diste paso al Combo winteeeeeeeeer (8)

Si recordáis, en este articulo, mencioné que hablaría de otra de las grandes cagadas de WOTC (la 2ª, o 1ª, según gustos), y hoy me apetece hablar de ello.

Corría el año 98 (Salvar al soldado Ryan se estrenaba en cines) y en el país de las cartas sacaron la Saga de Urza. Por aquel entonces coincidía con el 30 aniversario de Woodstock , vale no, pero de algún sitio tubo que salir tanta maría, porque, si no, no me explico lo de hoy.

TOLARIAN ACADEMY COMBO

Así, bien grandote. ¿Cómo cojones se entiende esto? Quiero decir, es normal que entre tantos miles de cartas, crees una que combine con otra sin darte cuenta, y provoquen un efecto devastador. Pero coño, ¡que hablamos de un mazo ENTERO (y seguramente de los más poderosos combos) en 1 misma colección!

Bien, vamos allá. La Academia Tolariana es una tierra que añade 1 maná azul por cada artefacto que tengamos en juego. Cada turno, sin ningún coste ni ningún contra. Vamos, como una tierra isla supervitaminada. A partir de aquí, hay que llenar el mazo de artefactos útiles y de bajo coste.

¿Qué ocurre si esos artefactos también generan maná? Pues que tenemos una superproducción de tres pares de cojones.

4 Lotus Petal: Artefacto, cuesta 0 y, si lo matamos, nos da 1 maná.
4 Mana Vault: Artefacto, cuesta 1 y, si lo giramos, nos da 3 manás. No se endereza, pero...
3 Voltaic Key: Artefacto, cuesta 1 y no da maná, pero endereza el Vault.
4 Mox Diamond: Artefacto, cuesta 1 y nos da 1 maná (de cualquier color). Sacrificamos 1 tierra.
2 Scroll Rack: Artefacto, cuesta 1 y no da maná, pero nos permite hacer Brainstorms a lo bestia. Devolvemos las cartas que queremos de nuestra mano en el orden que queramos (¡ja!) y las cambiamos por el mismo número de cartas. Cojo X nuevas, y dejo X en orden de las que tenía... Compenetrará con el apartado, “llenadores de mano” (título provisional que suena mal).
17 artefactos, y muchos producen maná. Ahora:

4 Academias Tolarianas: Nada más que todo el artículo.
4 Volcanic Island: Tierra doble azul/rojo.
4 Tundra: Tierra doble azul/blanco.
3 City of Brass: Nos da 1 maná de cualquier color. Cuando se gira, nos hace 1 punto de daño.
4 Ancient Tomb: Nos añade 2 manás incoloros, y nos hace 2 puntos de daño al usarla.
19 tierras y una de ella (aparte de la Academia) nos da 2. 36 cartas que pueden, o producen directamente, maná. Casi nada. Encima, para mas huevos, llevaremos Mente sobre la Materia, que nos da más oportunidades de usar cada carta, más de 1 vez, a cada turno.

3 Mind Over Matter: Encantamiento azul que, si nos descartamos de una carta y nos deja enderezar o girar una tierra, artefacto, o criatura. No, si encima de darnos más usos por turnos a nuestra INDUSTRIA de maná, controla al rival de manera humillante (cámo adoro esta carta y su color. por Dios).
Y claro, con esto podemos quedarnos sin cartas en la mano. O no. Aquí las que potencian brutalmente la Estanteria de Pergaminos y la Mind.

3 Abeyance: Instantáneo blanco, que nos gana casi 1 turno entero. Digo casi porque no imposibilita que el rival haga cosas, pero le merma bastante. Siendo combo, prácticamente nos compra 1 turno, vamos, que gana tiempo para combar. Nos roba 1 carta (ala repuesta la carta usada con la Mente).
3 Intuition: Instantáneo azul que actúa a modo tutor, aunque un poco diferente. Con este, buscamos tres cartas, y el rival elige de ahí cuál nos quedamos. Hay que saber camuflar cuál queremos o intentar poner alguna tentación. Por ejemplo, imaginad que buscamos cualquier carta, la que sea que necesitemos, pero esa carta necesitada NO es otra Academia. Pues, entre la que buscamos, metemos otra academia, el rival consciente de dicho potencial, la escogerá para el descarte. Con la tercera lo mismo. De nuevo, rellenamos la carta perdida. Pero vamos a algo más grande.
4 Windfall: Conjuro azul que provoca el descarte total de las manos de los jugadores. TODOS. Y luego cada jugador roba el mismo número de cartas, cuyo número será igual al máximo de cartas descartadas por uno de los jugadores. En otras palabras, si yo descarto 2 y el otro 5, luego ambos robamos 5. Azul tenia que ser... Obviamente, nosotros siempre descartaremos menos cartas (pues se usa después de descartar con el Mind) que el rival, y a su vez robaremos más. Vamos, que ganamos cartas. Y, además, nosotros descartamos ÚTILMENTE y no como el rival, que lo hará sin uso.
4 Time Spiral: Otra de esas cartas azules que dan por culo a más no poder. Esta, además, puede ser un seguro. Junta la biblioteca, el cementerio y la mano de cada jugador, lo mezcla y robamos 7 cartas, luego removemos el Spiral y enderezamos 7 tierras. Vamos que si hacemos algo mal, esta carta nos resetea (menos la mesa) para luego hacerlo bien. Encima, parece que resetea de forma controlada, pues la mesa la deja tal cual, llena de maná y, además, como siempre, rellenando la mano. Todo ventajas... puto azul.
4 Stroke of genius: El finisher del mazo. Con él podemos hacer robar X cartas al jugador objetivo. Se trata de hacer más maná que cartas del rival, y meterle un Stroke que le haga robar la biblioteca. Cedemos el turno y pierde. Pero también podemos hacer uno sobre nosotros no tan poderoso y rellenar nuestra mano, para usar más y más y más cartas. De hecho, sigue el mismo procedimiento que una High Tide. Es decir, que seguramente tendremos que hacernos uno a nosotros mismos, que nos llene la mano (hablo de 15 o 20 cartas), y en ese turno realizar los descartes para girar una y otra vez la Academia, multiplicar en masa el maná, y golpearle a él con otro Stroke MUY FUERTE.

Así pues, imaginad robar 10 cartas, y usarlas con la Estantería, realmente manipulamos 20 cartas, en un mazo que ya estará mermado por los turnos, prácticamente podemos controlar la mitad del mazo con una sola carta y ordenarlo a nuestro antojo. Finalmente.

4 Power Sink: El counter del mazo. Contrarresta el hechizo objetivo si el otro no paga X más (el coste con el que invoquemos el counter). Pero es que, encima, si no lo puede pagar, igualmente se le giran las tierras que no tenga giradas, y le bloqueamos... Un counter-cerrojo.
Creo que no me dejo nada, así que un resumen rápido: El tema va de bajar la academia y contra más artefactos, lo más rápido, posible mejor. Mientras lo hacemos controlaremos la mesa como podamos hasta bajar una Mind. Con la mano repleta de cartas (de la forma que sea, aunque más chulo con un auto Stroke) podremos descartar cartas inútiles para enderezar y girar la academia varias veces en un mismo turno. Con un mogollón de maná, mandamos otro Stroke al rival y le cedemos el turno. Este perderá por no tener más cartas para robar. Robando, no se... 15 o 20 cartas sobre 40-45 cartas que queden, seguro que robamos lo necesario.
Un combo muy parecido a High Tide, pero usando la Academy en lugar del High Tide. Realmente demoledor, pues realmente con un par de partidas se entiende al 99%, el combo es fácil de usar. Casi todo lo poderoso y potente del combo salió en la misma colección, el Stroke, la Academy, la Time Spiral, la Llave... en fin, casi que podían dar las instrucciones para el mazo con los sobres de la colección, ¿no?
Obviamente, rápidamente ese mazo copó torneos y los podios de todo el mundo (de ahí el Combo Winter del 98, todo el mundo la usaba) y WOTC rápidamente prohibió y restringió varias cartas del mazo, así como de otras construcciones que también empezaban a funcionar con cartas de esta misma colección.
A partir de ahora más de estos.

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