Pauper Suicide

Si ya comenté que Pauper es el formato que ha resucitado la vieja esencia que tenia Magic en sus tiempos pretéritos, la construcción Suicide mono black es la que mejor lo ejemplifica. El mazo suicida quedó totalmente desfasado y perdió su puesto como uno de los mejores mazos agresivos. Por ejemplo, ¿qué gracia tenía un 2/2 que cada turno te hace 1 punto de daño (coste 1 mana) si en verde encontramos bichos 3/3 que cuestan lo mismo y no te hacen ese punto de daño?
Es verdad que bichos como el Confidente Oscuro intentaron darle un poco más de pegada, pero ni con esas. Suicide quedó muerta, y las poquísimas cartas que tenían cierta valía entraron a formar parte de otros mazos, como el propio Confidente. La Reanimator terminó de finiquitar el mazo.


Sin embargo el entorno más equilibrado que ofrece Pauper, la posibilidad de que todos puedan tener los mejores mazos del formato, y la “poca” variedad de criaturas potentes a elegir la ha resucitado para que cientos de fanáticos del suicidio podamos volver a intentar cortarnos las venas nosotros mismos y reírnos en el careto del rival diciendo algo así como: “¡Jódete, no me has matado tu!”. A los del Bismarck les funcionó... Claro, eso siempre que no le mates primero, lo cual es bastante posible.

Una referencia muy rebuscada, lo admito.
Este mazo además ofrece una peculiaridad, yo ya tenía un mazo suicida tipo 1.5 (sin Confidentes, que la pasta no está para tirarla en cartones sobrevalorados) y al montar el mazo de Pauper uno se da cuenta de que el 70% del mazo de Legacy ya es de tipo común... Que cosas, antaño un mazo con tres cuartas partes de las cartas comunes ganaba torneos importantes.

Me enrollo porque el mazo no tiene ningún secreto, su funcionamiento es muy simplón. Meter cuantos más bichotes gordopeceros de bajo coste (con alguna pega) en la mesa y pegar con ellos como si no hubiere un mañana.


Y es ahí es donde está el tema del mazo. En la pega de esos bichos. De ahí su nombre suicida. Si la partida se desarrolla más o menos bien para nuestros intereses, nosotros nos haremos más daño a nosotros mismos del que nos hará el rival. Y si no se desarolla bien, seguro que nos terminamos matando.
En el primer turno metemos este...
Claro que esto dicho así suena a mazo malo, pero no voy a explicar un mazo malo, todo lo contrario, la teoría es tan simple que cumple con eficiencia. Pensadlo, hacerme 1 de daño a cambio de hacer 2. Resultado final le hago 20 y yo a 10...Sin contar potenciadores o daño directo claro... :D

...más esto, mediante uno...
La estrategia es tan agresiva que en la mayoría de partidas resulta imparable. Vamos que su promedio de victorias es elevado. Incluso una que no esté del todo bien montada gana bastantes partidas. Entonces, ¿qué es lo que la hace perder?


Basicamente 2 factores:

Una mala mano (una salida potente es muy importante). Sacar provecho a un Dark Ritual es prácticamente una victoria. Y una mala mano te da prácticamente la derrota, mulligan.
... de estos y fiesta loca en pauper.
El factor suerte, es decir que te vengan las cosas más o menos en un orden lógico (vamos como en cualquier mazo). ¿Quién no pierde una partida cuando le salen 8 tierras en 10 turnos? O tiene 1 tierra en los 4 primeros turnos... Pero como digo este factor valdría para el 99% de los mazos. Para evitarlo hay que intentar hacer bien la curva de mana y qeuilibrar las tierras. Luego un buen mezclado y rezar.


A esas 2 hay que añadir que, como todos, siempre habrá algún mazo o alguna carta que nos pueda dar un poco más por ahí. Entre tantas cartas siempre, SIEMPRE habrá algo que nos frene. La cuestión es que alguien lo use, y lo use bien. Muy pocos... Por algo es un mazo “tier pauper”.
Más allá de esto no hay mucho más que decir, las cartas están bastante claras y no tienen mucho secreto. Sin embargo haré un inciso en un par de ellas.


Ratas de la cripta: Esta carta es un poco extraña. 1/1 que entra por 3, con la capacidad de hacer X de daño a todo. Bueno, evidentemente se trata de una carta que de por si no es buena. Pero esa habilidad puede ayudar a 2 cosas.

  • 1, limpiar la mesa. En caso de que la mesa no nos sea favorable, siempre podemos meterla y pagar 1-3 manas y, seguramente, resetear el campo de batalla. Mucha ventaja de cartas.
  • 2, finiquitar la partida, se puede usar (de hecho es lo común) para terminar de arañar esos últimos puntos de vida del rival (pensad que un Dark Ritual por si solo ya da 3 puntos de daño). Aunque si el tema ha ido bien en un 4-5 turno podemos hacer con ella 4-5 puntos de daño y matarle del todo. Vamos demoledor.

Sign in blood: Esta carta de coste 2 y que provoca 2 de daño y el robo de 2 cartas, tiene doble uso. Lo normal es lanzarnosla a nosotros mismos. Para robar 2 cartas (importante rellenar la mano para seguir bajando más y más bichos). Pero evidentemente siempre podemos lanzarselo al rival y arañarle 2 puntos para finiquitarlo. Algo así como un choque.
Bump in the night: Lo que hay que decir sobre esta, no es tanto por la carta en sí, si no por la retrospectiva. El coste es elevado, y además exige 1 rojo. Visto esto (normalmente en un monocolor se suelen incluir entre 3-4 tierras “raras”) hay que elegir a la hora de las tierras, si colocar alguna dual negro-rojo, y tener la remota posibilidad de lanzarlo 2 veces, o pasar del rojo (y tendríamos un Lightning típico) y colocar alguna tierra más útil como podría ser Arenas Movedizas (con la pega de que no da negro). Yo prefiero las arenas. No deja de ser un antiaéreo (que por aire vamos mal), y siempre nos puede quitar del medio algún bicho enemigo.

En cuanto al banquillo, como siempre a gustos de cada uno. Yo lo he llenado de disrupción de mano y más anticriaturas, por eso de si nos topamos con un mazo muy defensivo de control o algo por el estilo. Vamos pólvora para derribar muros y que nuestros bichos se den un festín.


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