Cómo construir un mazo-III (Agro multicolor)


 


En el inicio de MTG, cuando todo era anarquía, los mazos de más de 1 color surgieron por la necesidad más simple que podía existir: no había suficientes cartas para hacer algo consistente de 1 solo color.



Conforme las ampliaciones iban surgiendo cada X meses y se iba haciendo posible la capacidad ofensiva óptima de un mazo de un solo color (como una WW), los mazos multicolor no desaparecieron, al contrario, cobraron fuerza. Y cuando digo fuerza, es fuerza. Las barajas multicolor eran una realidad (y empezaron a aparecer las cartas multicolor, o doraditas), o incluso de más de 2 o 3 colores.
Así que, ¿por qué si podías hacer 1 solo color (con la ventaja que ello supone), hacías 2 o más? Pues porque a estas alturas estaba más que probada la sinergia entre colores, y como podías potenciar una carta de un color X con otra de color Y, todo era cuestión de equilibrio.


¿Qué supone una baraja con 2 o más colores? Es simple, cada color tiene una característica, llevar varios implica una mayor adaptación y respuesta ante un mayor número de situaciones. Por ejemplo, la combinación más dada suele ser (o era) verde-rojo, la cual aporta por un lado el buen potencial de bichos y la capacidad destructora (de criaturas) y finisher del color rojo. Y además era simple de usar.
Siguieron saliendo ampliaciones y con ello aumentaba la posibilidad de crear mazos multicolores tanto “Aggro”, como “Control”, como “Combo”.

Como por ejemplo una blanca-negra, a mi parecer la combinación más exageradamente control que se puede crear, (y si le metes azul de alguna forma brrrrr).
Obviamente poco se tardó en entender que contra más colores, más complicado resultaría encontrar el mana adecuado, y aunque en las 3 primeras ampliaciones aparecieron las tierras dobles (para ayudar a procrear las barajas de 2 colores) seguía siendo complicado. Dando lugar al hecho de que crear mazos de más de 2 colores (o mejor dicho, mazos de 2 colores con alguna posibilidad de un tercero como podía ser alguna habilidad o alguna carta suelta que implicara el 3 color, vamos sin ser tricolor del todo) era una tontería.

ATENCIÓN: HABLDURÍAS DE MI VEJEZ
Pues eso, llegó el 97 y el 98, momento por el que yo ya empezaba a estar cansado de mi verde-roja y desgraciado de mi caté las delicias del color azul y negro. Fue en ese momento cuando mi alma se corrompió, y empecé a gozar más con la agonía y sufrimiento del rival que con mi victoria, la cual me parecía sumamente secundaria (curiosamente descubrí que el sufrimiento ajeno y mi victoria no estaban reñidos, y aun desquiciando al rival, y con la victoria como objetivo secundario, me lo llevaba todo para mí). Aprendí sobre la ventaja de cartas, y sobre el poder del control, que a día de hoy sigue atrapándome.
¿A qué viene eso?, pues a que caí en la inevitable tentación de lo que se consideraba una tontería, una pérdida de tiempo, algo no funcional… ¿y si hago una baraja de todos los colores con lo mejor de cada uno? Espadas, tutores, contrahechizos… efectivamente, es una tontería que no funcionará. No me basto más, y me puse a ello. Con el primer prototipo de 45 cartas y 5 colores y UNICAMENTE con tierras básicas el mazo crujía de lo lindo. Imaginad que por aquel entonces le puse ”Aves del paraíso” a una de fragmentados (sí, los elegí a ellos recién salidos del horno). Obviamente, cambió mucho con el tiempo, subió a 60 cartas (obligatorio) reduje costes, escogí con más cabeza mis bichos, equilibré el mana, y en mi círculo el mazo era inquebrantable, no había forma de ganarlo, podía con todo lo que me echaran, y cuando volví a reajustarlo (incluyendo ciudades de bronce, etc.) terminé en una pelea de 3 vs 3, que acabó siendo 3 contra mí y aunque perdí por falta de cartas no pude ser sobrepasado.

FIN DELIRIOS DE VIEJO

Dicho esto repasaremos las barajas “Aggro” multicolor más conocidas.

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