Slivers

Slivers... curiosas criaturas, estos pedazos de 1 misma colmena. Tenemos bichos de todo tipo pero, si nos centramos en los buenos, nuestra mente empieza a alucinar. ¿Cómo reconocer a los buenos? Muy simple, el CMC (coste de maná convertido), sus stats y habilidades están muy equilibrados, son útiles y buenos. Por ejemplo:


- Alado, CMC de 2, es una 1/1 que da volar, bueno.
- Psionic CMC de 5, es una 2/2 que da hacer 2 daño al otro y 3 a ti, malo.


El problema que presentan estos bichos, es que juntar 4 o 5 de estos en la mesa (de los buenos) da una armada impresionante, sí, pero montar el chiringuito fragmentoide es lento y algo complicado. Pero, una vez montado, es una estrategia muy solida y difícil de parar.



Existen 2 formas de crear un mazo de Slivers:


Forma A de mierda. Crear un mazo únicamente de estos bichos, colocar todos los que nos hacen gracia (normalmente con mucha paja inútil), algún que otro hechizo raro por ahí como relámpago o así, y a correr.
Forma B de bien. Con cabeza. Para hacerlo bien hay que pensar, y, sobre todo,  decirse a uno mismo, ¿para qué quiero este, si con el otro ya hago lo mismo? Es decir, el ejemplo más claro: ¿para qué quiero uno que me dé desvanecer, si ya tengo el alado que irá mejor?
El "Alado" un sliver con mucha pluma... -.-
Claro, claro, un bicho que vuele me los para. Seamos francos ¿cuántos mazos tienen TODOS sus bichos con la habilidad de volar capaces de plantar cara a tanto bicho tocho (sobre todo si hay los de +1+1)? Pues a eso me refiero con escoger con cabeza.
Google: cabeza, me ha salido esto y ya no podia seguir mirando
Normalmente, la estrategia más solida es crear una “Counter-Sliver”. ¿La razón? Como he dicho, es una estrategia sólida, y difícil de contestar, ahora a eso añádele 8-12 counters y alguna que otra espada...


Y, además, como bien he dicho, hasta que no juntemos unos cuantos de los nuestros en mesa, serán bichos del montón, (y a lo largo de la partida necesitarán seguir creciendo), con lo que en esos primeros turnos los counters, las espadas y demás mierda controlera nos ayudará a paliar la desventaja de los turnos iniciales.
Evolución a pedazos, como los bichos
Así pues, hasta aquí podemos deducir que, por narices, esta construcción será Aggro-control, con lo que deberemos meter unos 18-24 bichos, y otros tantos huecos para lo típico del control. En cuanto a las tierras, lo de siempre, pero con un apunte.


Normalmente, a día de hoy, las que mejor resultado dan son las tricolor G-W-U, con lo que la base deberá ser de tierras dobles (gran lol de euros), “fetch” (ahí van otros tantos euros), algunas comunes (indispensables por si cae algún “Path to Exile”), y luego suelen haber algunos huecos (sobre todo si añadimos más colores) para tierras multicolor, como un “Estanque Reflectante”, la “Caverna”, “Paraiso Virgen”, “Ciudad de Bronce”, etc...
Jugador "pro" de magic de hoy en día...
A esas tierras, como apuntaba antes, le añadimos el pack control por excelencia, FOW (o sustituto) “Daze”, algún otro counter que nos haga gracia, espadas o caminos (prefiero añadir espadas, si ya somos lentos paso de darle más velocidad, las vidas extras ya se las quitaré luego, no me viene de ahí), “brainstorm” (si no tenemos fetch mejor “Ponder”) y alguna utilidad como “Parada + Aether Vial” que nos poblará la mano de cartas, y con el vial podremos entrar aún más bichos por turno (y, además, a expensas del color del maná, lo cual siempre ayuda con tanto color).
En cuanto a los bichos, es simple, cojamos lo útil, o sea lo básico, no nos liemos, la esencia, ¿para qué quieres más que 5 bichos 5/5 que vuelan y con velo?


BÁSICO, el “Cristalino”. Oso 2/2 que entra por 2 que da velo a todos los nuestros. 4 de estos OBLIGATORIAMENTE, es nuestro capitán, nuestro abanderado, sin él todo nos puede morir con una facilidad tremenda.
Paquete de crecimiento. Compuesto por 3:
Placas. Bicho de turno 1, 1/1, que nos da +0+1, de gran utilidad para evitar chispas y cosas raras en los primeros turnos, además de ayudar en las tareas de bloqueo en los primeros turnos donde los 1/1 o 2/2 tanto abundan. Estos hay quien no pone (por falta de sitio) y hay quien pone 3-4.
Musculoso y Tendones. Bichos 1/1 (en realidad 2/2) de coste 2 que dan a todos los nuestros +1+1. 4 de cada.
Algo así, para que no haya dudas de cuantos llevar de estos...
Evasión. Para mi el mejor es el “alado”, como he dicho arriba, lo más simplón, volar, y a correr. Con 3 de estos sirven.


Luego rellenaremos con algunas copias de algo que podamos encontrar por ahí con cierta utilidad, como pueden ser un par de copias del “harmónico”, que convierte a los nuestros en desencantar, o alguno como “hibernación” (para evitar iras de Dios) o el “corazón oscuro”, por si vamos faltos de alguna vida. 
O este... que mola
Esto ya es un poco más a gusto del consumidor, aunque no llenaría más de 6 (aprox.) huecos con estos secundarios, pues contando 3 de “Placas” ya tenemos 18, y más de 24 bichos ya es exagerado.


Probé el “Piel de Gemas”, pues el bicho es impresionante, pero en los tiempos que corren no termina de cuajar del todo (sobre todo si la base de mana -insert $- está bien hecha).


Si lo veis viable, siempre podemos ocupar 1-2 sitios con algún legendario, antaño usaba 1 “Reina” y 1 “Legión”, pero a día de hoy mi mazo es solo tricolor, y no veía oportuno poner una base de maná a 5 colores, solo para 2 cartas, eso sí, muy rompedoras.
A la hora de jugar, si el mazo lo tenéis más a “Aggro” que a control, pues pegad cuando podáis, pero si estáis más por el control, es recomendable juntar unos cuantos en mesa (recordad sobre todo al capi) y al alado, con algunos +1+1 y atacar en masa (muchas veces de 1 solo golpe bajáis el total de vidas del oponente). Y mientras aguantéis, pues ya sabéis, counters, espadas y bloqueos poderosos al canto. Y si no, pues podéis meter también algún Fragmentado que pegue tiros o cañones como un “Acidic”.
Imaginad ese, con la reina (la pare tokens...)

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