Stoneblade UW



Un paso más hacia el control puro, este mazo podríamos considerarlo ya prácticamente control total, no tiene prisa, ya pegara cuando tenga el control de la partida, y cuando lo haga lo hará bien, vamos que pega con estilo. Casi todo es protección (lo que en control se conoce como putear al otro) y manipulación.

Este mazo se las trae. Vamos a ver... casi que lo explicare paso por paso

Criaturas (no planeswalkers):
Pocas y con utilidad.
Empezamos con 4 “Stoneforge mistic” es la carta sobre la que se monta el mazo. Es una criatura útil (osea una criatura normal y corriente que puede pegar y defender). Aunque su utilidad es la de hacer de tutor, y de abaratador de costes (solo en cartas de equipo). Bien, cuando entra en juego buscamos 1 carta de equipo y la ponemos en la mano, luego con su habilidad la bajamos por menos de lo que cuesta la invocación de dicha carta.
4 “Snapcaster mage” es una carta con más usos de los que aparenta. Como siempre es una criatura útil, es un 2/1 que puede atacar, o bloquear. Sin embargo tiene flash, así que el bloqueo puede ser por sorpresa, y eso siempre es un punto más a nuestro favor. Ademas nos reutiliza una carta del cementerio, con lo que doblamos la cantidad de “Espadas”, “counters”, “brainstorms”, etc... y claro eso siempre a velocidad de flash. En resumen, podemos de pronto bloquear súbitamente, y encima lanzarle otras espadas y hacer mucho daño.
Bajando ya un poco la cantidad de bichos. 2 “Vendilion Clique”. 3/1 que vuela y... flash... más de lo mismo que con el mago, pero con mas potencial militar. Y aún así con otra habilidad interesante. Al entrar podemos mirarle la mano y hacerle descartar una carta. Pensad en el flash, esa habilidad se puede hacer no en tu turno sino en el suyo después de que robe y monte su estrategia de turno, se la podemos romper o fastidiar antes incluso de que la lleve a cabo.
También pondremos 2 “Geist”. Un bicho 2/2 que cuando ataca entra un token 4/4 que ataca y muere (cada turno ojo) y encima vuela. Es decir, realmente es como atacar con 6... Ademas el bicho original tiene antimaleficio.
Ultimo apunte de los bichos. Estos 2 últimos son legendarios, por eso llevamos pocos (solo se puede 1 con el mismo nombre). Si ponemos más quizá tenemos que atascar nuestra mano con cosas que no podemos jugar, aun así, con 2 también puede ocurrir (pero es lo que hay mínimo hay que llevar 2, pues 1 es irrelevante). Si ocurre, AMBAS son azules, así que pueden hacer paja para una “FOW”.

Un poco de descanso. Pasamos a los hechizos.

Blanca y azul, no hace falta más, “FOW”, “Brainstorm”, “Swords to plawshares”, y algunos counters mas para rellenar como “Spellsnare”, u otros mas normales como el counter normal... a gustos, según queramos y veamos el metajuego. Estas a estas alturas, ya deberían saberse bien, son obligatorias cuando se usa ese color y archiconocidas desde siempre.
Y la estrella del mazo que le da la fuerza y la versatilidad, 3 cartas. Estas son las que la “Mística busca, cada una diferente, así podemos adaptarnos bien (y no están todas las espadas). Siempre se puede quitar alguna carta y poner alguna espada mas y seguir ganando versatilidad.

1 “Batterskull”. Cuesta 5, pero serán solo 2 con la “Mística”. +4+4 (si equipamos) o simpelmente un bicho 4/4, con vigilancia y vinculo vital. Vamos un muy buen tochete de bicho (y más si luego equipamos con espada, o ataca conjuntamente con otros, y aun mas teniendo en cuenta toda la protección que tiene este mazo para con sus bichos. Por si fuera poco, puede volver a tu mano cuando queramos, eso la hace casi indestructible... es el tanque vaya.
1 “Sword of feast and famine” +2+2 y protección contra colores, si la criatura daña, ponemos más bichos 2/2 (bloqueadores como cuando entramos las antes explicadas y ya han hecho su utilidad) y le petamos 10 cartas de golpe...
1 “Sword of body and mind” +2+2 y protección contra colores, la criatura equipada si daña, nos endereza todas las tierras (dejando mana para counters, “Mística” y las criaturas con flash... recordadlas :D)

Y bueno llegamos a los 2 Planeswalkers.

Jace: el mejor que hay, no necesita explicación... solo hay que leer la carta y sacarse la chorra. /+2, nos chiva que le viene y evitamos”Lightnings”, ¡/0 hacemos “Braintorms”! /-1 una especie de removal por si bloquea algo de forma puntual (mucho dolor hacer eso xD).
¡Ojo, el mental!
Eslpeth: Nos da bichos (por si vamos faltos de bloqueadores) o +3+3 y volar (este mas útil). Y con -8 pues nos hace indestructibles nuestros cacharros... tampoco es tan importante como el otro.
Tierras:

Pues tenemos una dual en colore UW, así que tundras, fetch, algunas básicas antipath y de relleno, etc... como somos control ademas podemos poner un poco de “Erial”, y “Factorias” (que son más bichos para equipar o bloquear...) y tal.

La incursión de “Karakas”., no es mas que un controlador de legendarias (anti suyas y protector nuestro).
El mazo es caro, muy caro, pero es lo que tiene un mazo tier.

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