Sensei's Divining top: Artefacto de
coste 1 que nos permite ordenar las 3 primeras cartas de la
biblioteca pagando 1, o bien, al girar, robar 1 carta a cambio de
colocar el Trompo encima de la biblioteca.
Counterbalance: Encantamiento azul de
coste UU que se activa (si queremos) cada vez que un oponente juega
un hechizo levantando la primera carta de nuestra biblioteca y la
mostramos, si el coste de mana CONVERTIDO (CMC) coincide con el
hechizo del rival, este se contrarresta. Puede usarse ilimitadas
veces en un mismo turno.
Este par de cartas hace no mucho era
una sinergia muy usada en mazos de control (hoy en día algún mazo
aún puede usarlo pero no es habitual). Sobre el papel estas 2 cartas
juntas son un verdadero escollo para el rival, si se monta es
prácticamente imposible de desmontar y da partidas.
¿Como funciona? Es simple, supongamos
que en una partida tenemos el counterbalance en mesa, y el rival nos
lanza un Lightningbolt, levantamos nuestra primera carta y se la
contrarrestamos siempre que su coste también sea de 1. Supongamos
que efectivamente nuestra carta es de CMC 1: Acabamos de
contrarrestar de forma gratuita al rival, el ha pagado 1 y ha perdido
una carta sin hacer efecto mientras que nosotros le hemos eliminado 1
carta y ganado tiempo sin ningún coste, ni en cartas ni en mana. Y
además sabremos que nos viene el próximo turno (bueno y el rival
también lo sabrá).
Claro que para eso debe coincidir,
puesto que si no coincide nos comemos los mocos. Ahí es donde entra
el Trompo, pues pagando 1 podremos mirar las tres primeras cartas, y
colocarlas en el orden que queramos, colocando la carta con el mismo
CMC la primera para luego levantarla y pegarle el counter. En esta
ocasión nuevamente le eliminamos una carta y nosotros no perdemos
ninguna, ambos hemos gastado 1 mana (en un hechizo de coste 1, si no
el gastará más mana) y ambos sabemos que carta me va a salir el
próximo turno (aunque nosotros realmente sabremos con anticipación
3 turnos).
No sabía que poner, así que pongo esta mierda. Comparad... |
¿Y si ninguna de las 3 cartas coincide
con el CMC del rival? Puede pasar y pasa, en cuyo caso tampoco nos
importa, al ser el mazo azul de control seguro que llevamos otros
counters, como las todopoderosas FOW o algún otro puntero del
momento y si es necesario se usan, que para algo están. De todas
formas, en estos tiempos Magic se juega barato, con cartas que suelen
rondar de media entre 1 y 3 CMC. Esto se resume en que este pequeño
cerrojo una vez en mesa es capaz de contener más del 70% de las
cartas el solo, y lo que se salga de esa media, que se ocupen sus
hermanos mayores. Unos datos demoledores.
Un ejemplo practico: Uno de mis mazos
control (mi más querido mazo) utiliza este Countertop. Es un mazo de
Rebeldes, y es un arquetipo muy estable contra casi todos los mazos
que existen, es muy versátil y capaz de aguantar lo que sea, excepto
contra chispas o parecidos que entonces es muy pero que muy frágil.
El mejor jugador de Rebeldes puede pasarlas muy mal contra un mazo
Sligh o Burn llevado por un novato. En cierta ocasión mi mazo
Rebelde se peleó contra una Zoo, un mazo lleno de chispas y removals
blancos.,vamos un abuso por parte de la Zoo. El 99% de las partidas
las ganaba Zoo. Trampeando, coloqué el Countertop de mano inicial
siempre, y entonces el 99% de las partidas eran para la Rebelde. Así
de poderoso es.
Amor puro |
Si tan bueno y tan potente y tan
efectivo es y en caso de que este no llegue los malditos magos azules
siempre tiran de FOW o algo parecido, ¿como es que duró tan poco su
reinado y a día de hoy casi no se usan? Algunos dicen por el abuso
de cartas tipo Desencantar, vamos petadores de encantamientos o
artefactos. Otros por el uso de cartas que anulen el uso de alguna
carta especifica. Todo eso que se coloca siempre en banquillo ayuda,
pero lo que realmente mató este pequeño combo es que nunca terminó
de encontrar su lugar. Por alguna alineación interestelar, lo que
parece canela pura nunca cuajó. Una especie de caso Cesc Fàbregas
(olé).
Si tomamos como ejemplo mi propia Rebeldes, el Countertop
junto funciona, pero no siempre salen las 2 cartas, y solas no es que
den para mucho. Vamos, o juntas o nada. Lo segundo es que al ser 2,
suelen ocupar entre 6 y 8 huecos, mucho para algo así. Todo eso
provoca que a la velocidad a la que se juega Magic, para cuando por
fin lo tienes en mesa (si llegan) la partida ya esta muy avanzada.
Vamos que o sale rápido y junto o no vale para nada. Una
característica que en los tiempos que corren hoy en día donde cada
turno se aprovecha al 100% y si no es que algo no funciona, termina
por pesar demasiado en su contra. Y yo que me fastidio pues me compre
3 trompos y 4 Counterbalance... me cago en Fàbregas...
El no aprueva esta entrada. |
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